コゴリオン

最近はラブライブサンシャインとか嵌まってる。ハースストーンと東方は今も好き

超連射超面白いって話

 ブログを始めるにあたっていくつかどうしても書きたいことが有って、そのうちの一つが「自分が愛しているゲームの宣伝」だ。

 自分が愛しているゲームはたくさんあるけれども、その中でも超連射と東方、そしてHellsinker.をプレイした時の衝撃と言ったらなかった。思えば自分がゲームの面白さを突き止めたいと思ったのはHellsinker.を遊んでからであった。それまでは「何故面白いか」なんて考えたこともなかったのに。

 

 ということでゲームの宣伝第一弾、『超連射』。随分長くなってしまったので暇な時にでもどうぞ

 

 

 本作はWindows用に無料配布しており、下記のURLより入手できる。

http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/download.html

 このゲームは極めてオーソドックスなSTGで、移動とショットとボム以外の 行動を持たない。アイテムは五段階のパワーアップアイテムと最大五個までストックできるボムアイテム、それから一度だけ敵の攻撃を耐えられるシールドアイテムの三つだけである。ステージ構成は1-1~1-6まで行くと2-0というステージに突入し、そこをクリアすると撃ち返し弾が追加された二周目(2-1~3-0)に突入する。3-0をクリアし、隠しボスを倒せれば全クリだ。各ステージに待ち構える雑魚編隊を乗り越え、アイテムでパワーアップし、ボスを叩き潰す。

 

 そんな基本に忠実な、フロッピー一枚分のボリュームのゲームのどこがそんなに面白いのか。僕が立てなくなるまでプレイするような情熱はどこから起こされたのか。巫女巫女ナースで一躍有名になった柏木るざりんによるBGMか、X68K時代のレトロなグラフィックか、スコアアタックのシビアさか。

 

 超連射の面白さは、このゲームが徹底的なまでに「自分との闘いである」ことにあると考える。

 このことを説明するために、いくつかシステムについて詳述せねばならない。

・アイテムについて

 ゲーム中でパワーアップアイテムを落とす敵は一種類しかいなく、そいつを撃破するとパワーアップ・シールド・ボムの三つのアイテムがリング状に連結して回転しているものを落とす。そしてその中の一つを取ると他の二つが消滅するようにできているのだが、三つのアイテムの間を抜けて中心部に数秒間位置すると、三つのアイテムを同時に取得できるという隠しテクニックがある。ただし中心部は狭く、リングは回転しながらゆっくり下に落ちていくため、気を抜くとうっかり優先度の低いアイテムに触れてしまうというリスクを伴う。

 パワー、ボム、シールドがそれぞれ上限値になると、各アイテムはそれぞれ得点アイテムに変わる。最初は100点にしかならないが、ノーミスで取得を続けると200、400と指数的に増え、最終的に一個取るだけで25600点になる。つまりパワーマックス・ボム五個所持・シールド装備の状態で三つ取りに成功すると一気に76800点も稼げるのである。

 

・1upについて

 そしてこのシステムと連動するのが、スコアシステムと1upシステムだ。

 このゲームは、ステージをクリアした時に自分の状態に応じてボーナススコアが加算される。そこではボム一個につき2千点、シールド装備なら5千点追加されるが、残機は一機あたり5万点という破格のボーナスを持つ。しかも残機には上限が無い。

 そして、スコアの数値が100万点に達した状態でシールドを装備していると、アイテムキャリアーを破壊した際にシールドアイテムが一度だけ1upアイテムに変わる。以後は200万、300万と稼ぐたびに1upできるようになっているのだ。

 

・調子良い時の気持ちよさが凄い

 つまり、より多くの得点アイテムを取り、より多くの敵を倒し、より早くエクステンドをすると、どんどんエクステンド回数が増加するというシステムになっている。

 例えば、1-1道中では早回しをすることで高得点の雑魚が現れ、またボス戦では特殊な方法で倒した後にボムを使うことで30万点以上の稼ぎが可能である。そして3個取りを繰り返して点数を稼ぐことが出来れば、丁度1-2ボスの直前くらいで1upができるようになっている。それら一つでも失敗すると1-3の開幕くらいで1upすることになる。

 するとどうなるか。前者と後者ではこの時点で5万点の点数差がつくことになる。更に、1-2ボスをギリギリまで倒さずに稼ぐことが出来れば、前者は1-3でも1upができる。すると後者との差は計10万点となる。この10万点があればまた1upが早くなり――と、点数のインフレが始まる。残機が10機に到達すれば1upに必要な点数の半分が、ステージクリアをするだけで手に入る。このハイパーインフレがたまらなく心地よい。上手い人は最終的に残機20を超える。

 だからこのゲームは、早く1upできた、雑魚敵で少しでも多く稼げた、3個取りに成功したという一つ一つの稼ぎ要素がいちいち快感となるのだ。そして序盤でがんがん増えて行く残機を眺めることのなんと心地良いことか。

 

・ミスった時の苦しみも凄い

 そして残機がこんな感じに非常に大きな価値があるからこそ、最初の一機を落とした時の精神的動揺と、実害も恐ろしいものとなる。ワンミスすると当然能力も初期に戻るので、それだけで最低でも「残っているステージ数n×5万点+得点アイテムの差分(25600-0)*(4+1+2)+(25600-100)+(25600-200)+(25600-400)……=約35万点+50000n」という点数差となる。仮に1-4で撃墜された場合だとn=11なので90万点の損失だ。するとできる1upが一回できなくなっているかもしれない。そうすると損失は+50000だし――

 とまあ、こんな風に一回のミスが与える被害は甚大で、一回の凡ミスの所為でクリアラー的にもスコアラー的にも大きな成績差が生じてしまう。

 

・稼ぎと保身のせめぎ合い

 さて、最大の問題は「ミスった時点でそこは自分にとって難しいステージである」という事実だ。

 ミスまで行かないまでも、被弾によってシールドが剥がれてしまった時の胃の痛さは筆舌に尽くしがたい。その状況下でアイテムリングを出現させた場合、しばしばプレイヤーは三個取りに挑戦せずシールドアイテムに飛びつく。それは三個取りに成功した時に比べて51200点の損失であるが、もし三個取りに失敗してシールド以外を取得してしまい、かつその後被弾してしまったら上記のような点数ロス+自機のパワー初期化という大きなペナルティを課せられてしまう。

 もっと辛いのはそうやって被弾した直後の立て直しだ。一回ミスってからは二回目の被弾を防ぎつつアイテムを取り戻さないといけないわけだが、敵の攻撃は苛烈を極めているので、「回転するアイテムの中心部に一定時間陣取る」という行為は非常に危険となる。まずはシールドが欲しい所だが、アイテムキャリアーが出現するまでの間に火力不足が原因でボムを二個以上撃っていたら立て直す前にジリ貧となるのでどこかで三個取りを成功させなければならなくなる。危険な配置でもボムを撃ちながらであれば三個取りは不可能ではない。また「稼げる+耐久力が高い中ボス」のように決めボムポイントがあるのならばシールドよりも先にボムを優先すべき場面が出てくるが、そういう時に焦って中ボスの前哨戦で死んでしまうこともある。運よくシールド有りでキャリアーを破壊してパワーアップしようと思ったらたまたま1upが含まれているからそれを取らざるを得なくて、そして――

 

超連射は自分との戦いだ

 とまあ以上の長々したシミュレートで何が言いたかったというと、この超連射というSTGは、自分を苦しめるのが自分自身なのだ。「緊張に負けて三個取りの放棄」「保身に走ってエクステンド延期」「無シールドのプレッシャーからボムの安撃ち」「1upアイテム一点取りでミス後の自機強化放棄」「一回ミスったら大ピンチと言う恐怖感から逆にワンミス後の集中力低下」これら一つ一つの行動が、加速度的にプレイヤーを絶望に導いていく。この絶望が、そして絶望に打ち勝って三個取りやノーミスクリアを達成した時のなんとまあ心地いいことか。

 

・みんなやってみようよ

 もう一回貼ると

http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/my_works/download.html

 こっからダウンロードできます。一回やってみましょうぜ。